Anders dan in westerse strips komen cross-overs tussen populaire manga- en anime-eigenschappen niet vaak voor, zelfs niet tussen de monolithische varianten van Naruto en Dragon Ball Z. Deze ongelooflijke series hebben de neiging om op hun eigen pad te blijven en hun respectievelijke universums uit te breiden via spin-offs en sequels, in plaats van een ander universum binnen te gaan. Het is jammer, vooral omdat de gelijkenis in toon, stijl en karakterisering tussen verschillende populaire anime ervoor zorgt dat er voldoende ruimte is voor potentieel. Zelfs de serialisatie van manga via het anthologiemagazine Shōnen Jump illustreert de gedeelde ruimte waarin het medium zich bevindt, een ruimte waarin een cross-over niet misplaatst zou zijn.
Hoewel het zeldzaam is, betekent dit echter niet dat het nooit voorkomt. Er zijn inderdaad al eerder geweldige anime-crossover-evenementen geweest, ook tussen de eerder genoemde molochs van het medium DBZ en Naruto. Er was zelfs een project dat velen terecht konden begroeten als het grootste crossover-evenement in de anime-geschiedenis, een release die zo ambitieus was dat je zou aannemen dat deze nooit zou kunnen mislukken. Helaas is deze titel nu verloren gegaan door de tijd, ondanks het potentieel dat hij ooit had, waardoor degenen die graag willen zien hoe Dragon Ball ZXNaruto eruit zou zien met weinig verhaal er uit zouden zien.
Deze epische anime crossover-game had zoveel potentieel

Er was iets gedenkwaardigs aan het spelen van Jump Ultimate Stars als kind. De Nintendo DS-uitgave, die alleen in Japan verscheen, was het hoogtepunt van elke obsessie die ik destijds had, en bracht mijn favoriete personages uit Yu-Gi-Oh, Death Note, Shaman King, Black Cat, Hunter X Hunter en Rurouni Kenshin samen in één ervaring tijdens de beginjaren van mijn ontluikende liefde voor anime. Ondanks dat het volledig in het Japans was, waardoor ik de verschillende systemen niet echt kon begrijpen, zorgde het intuïtieve karakter van een Super Smash Bros.-achtig vechtspel ervoor dat zelfs mijn jonge brein het kon begrijpen.
Zelfs als ik het gevechts- of ondersteuningssysteem van de game totaal niet had kunnen begrijpen, zou ik het nog steeds geweldig hebben gehad, toen de verschillende personages eindelijk bij elkaar waren gebracht, de ultieme mix van geliefde anime- en manga-iconen die dienst deden als anime-crossovers die ooit voor onmogelijk werden gehouden en een ervaring boden die anders was dan al het andere. Jump Ultimate Stars voelde destijds als de beste game ooit gemaakt als een direct gevolg van het kernconcept. Het is echter niet de epische anime-crossover die centraal staat in de discussie van vandaag. Dat zou de opvolger zijn, Jump Force.
De release van 2019 beloofde dezelfde mash-ups van de grootste anime-hits, zij het in enorme omgevingen en met 3D-beelden in plaats van de pixelkunst-esthetiek van Ultimate Star. Het had absoluut alles te bieden: een enorme selectie, complexere combo's en movesets, de eerder genoemde 3D-omgevingen en een uitbreiding naar 3 tegen 3-wedstrijden, die allemaal ogenschijnlijk het alternatief van itanime voor Super Smash Bros maakten. En toch faalde Jump Force op nogal spectaculaire wijze en is het nu verloren media, en dient het eerder als waarschuwing dan als illustratie van hoe je een episch anime-crossover-evenement het beste kunt uitvoeren.
Het is bijna onmogelijk om nu Jump Force te spelen

Jump Force had het gevoel dat het voorbestemd was om de grotere en betere opvolger te zijn van de vorige Shōnen Jump-vechtspellen, waarin games als My Hero Academia, Bleach, Yu-Gi-Oh, Dragon Ball Z, Naruto, One Piece, Hunter X Hunter en nog veel meer werden samengevoegd. Het is belachelijk hoeveel eigenschappen er in Jump Force vertegenwoordigd waren, zowel in het basisspel als in de DLC, en daarom is het niet moeilijk te begrijpen waarom zoveel mensen enthousiast waren over wat de ultieme viering van het 50-jarig jubileum van het originele tijdschrift had moeten zijn.
Helaas strompelde *Jump Force* de poort uit en arriveerde als een ongeraffineerd product met een gefragmenteerde visuele identiteit die gestileerd realisme voorrang gaf boven het originele uiterlijk van het bronmateriaal. Door deze keuze leek elke vechter generiek en griezelig – een fout die totaal afwezig was in de pixelart-charme van *Ultimate Star* – en de zwakke verhaallijn slaagde er niet in om te profiteren van het enorme potentieel dat inherent is aan het oversteken van zoveel iconische franchises. De gevechtsmechanismen leden op dezelfde manier en voelden zich op tal van manieren onderontwikkeld, terwijl de selectie de duidelijke mechanische kenmerken ontbeerde die nodig waren om de personages te onderscheiden.
Als gevolg hiervan kromp het spelersbestand snel, waardoor het voor Bandai Namco financieel onmogelijk werd om de hoge licentiekosten te dragen. De titel werd slechts drie jaar na de release geschrapt, waarbij de online infrastructuur werd afgesloten, waardoor de meeste spelers er geen toegang meer toe hadden. Hoewel er vandaag de dag nog steeds een fysiek exemplaar beschikbaar is tegen een redelijke prijs, worden de DLC-vechters niet langer verkocht. Dit is een teleurstellend einde voor wat de definitieve crossover-ervaring had moeten zijn met *Dragon Ball Z* en *Naruto*, vooral gezien het feit dat het onwaarschijnlijk is dat een vergelijkbare titel nog geruime tijd zal verschijnen.