World of Warcraft: Forever fångade BlizzCon-publiken helt på osäkerhet. Även om rykten hade spridit titeln under namnet "WoW Classic Plus", gjorde själva avslöjandet - tillsammans med en innerlig nostalgisk mellansekvens - mer än att bara marknadsföra en "Classic Plus"-uppgradering; det sålde hela upplevelsen.
Huvudmeddelandet var att Forever kommer att levereras med officiell kontrollerkompatibilitet, vilket markerar franchisens första inbyggda stöd. Medan tidigare versioner förlitade sig på community-gjorda tillägg för användning av kontroller, förväntas denna inbyggda funktionalitet få resonans hos spelare under lång tid och locka både nykomlingar.
Jag fick uppleva WoW: Forever på djupet (inklusive det helt nya Skyborne-loppet) under BlizzCon 2026, och satte mig ner med Tim Jones, Lead Game Designer, och Nora Valletta, Lead Software Engineer, för att avslöja kärnelementen som får Forever att ticka.
WoW: Forever har potentialen att bli något verkligt anmärkningsvärt.

Jag började med att fråga om tidpunkten. World of Warcraft har funnits i decennier, och med WoW Classic nu sju år gammal och efter att ha gått igenom flera expansioner till Mists of Pandaria Classic, har franchisen en betydande historisk tyngd. För sammanhanget är till och med Mists of Pandaria själv fjorton år gammal den här veckan, vilket understryker det djupa arvet bakom serien.
Jones var glad över att förklara varför det nu kändes som det optimala ögonblicket att introducera communityn för WoW Forever:
Du vet, detta har alltid varit en dröm för vårt team [WoW Classic]. För att ge lite sammanhang började vi som en liten grupp ingenjörer som fokuserade på att skapa ett museiföremål av World of Warcraft Vanilla, strikt efter en "inga förändringar"-filosofi. Men när teamet expanderade och övergick till Burning Crusade tog vi med oss designers... Holly var vår producent på World of Warcraft Classic vid den tiden... och hon hade en tydlig vision för att utforska vilka modifieringar vi kunde implementera. Genom initiativ som Season of Mastery började vi experimentera med förändringar av Vanilla World of Warcraft som förblev rotade i dess ursprungliga filosofi. Vi diskuterade konceptet "Found Photographs", med hänvisning till designelement som känns som om de naturligt kunde ha funnits i 2004 års version av spelet. När vi nådde större framgångar med Hardcore, Wrath of the Lich King Classic och Season of Discovery växte vårt team större och våra ambitioner utökades. Genom att utnyttja det förtroende vi byggde både internt och hos spelare, var vi ivriga att skapa den version av spelet vi tänkt oss, med engagemanget att bygga en värld som är permanent, bestående och kommer att få konsekvent stöd och utveckling genom nytt innehåll inom Vanilla-designutrymmet.
I grund och botten utvecklades projektet organiskt när Classic-teamet utforskade potentialen hos Classic, och så småningom blev det en fristående strävan. Men när det gäller Forever är målet att nå en ännu högre standard genom att eliminera rädslan för att missa och se till att spelet förblir roligt i spelarens egen takt.
Genom att erkänna detta som en av dessa unika aspekter, står principen om "resan före destinationen" som en grundpelare för World of Warcraft: Forever. Samtidigt som det kan vara roligt att gå fram till slutspelet, gå upp i nivå och snabbt gå in i räder i alla versioner av World of Warcraft, men designfilosofin här är avsiktligt långsammare för att förbli trogen andan i Vanilla World of Warcraft. Vi ser till att när vi skapar nytt innehåll vänder vi oss till spelare i varje steg av deras utveckling. Om du föredrar att rusa mot slutspelet och njuta av våra nya raids, är det helt okej och kommer att bli en spännande upplevelse. Men för dem med begränsad tid – kanske bara trettio minuter åt gången eller några dagar i veckan – ligger spelets skönhet i dess tillgänglighet. Du kan logga in, slutföra några uppdrag och känna en känsla av prestation. Du kan göra stegvisa framsteg mot din nivå, besöka auktionshuset för att samla material, hantverksföremål och förbättra dina yrkespoäng. Dessa progressionsvägar håller värde på obestämd tid. Eftersom vi inte ökar nivågränsen till mer än 60, kommer du så småningom att nå max smide och nå nivå 60. Viktigt är att andra spelare fortfarande kommer att vara på den nivån; de går inte vidare. Även om det kan finnas en högre raidnivå, finns det fortfarande massor av fängelsehålor tillgängliga för dig att slutföra och komma ikapp. Som diskuterats i vår "vad händer härnäst"-panelen är vårt catch-up-system helt enkelt: spela spelet.
Valletta gav ett spännande perspektiv på utvecklingen av Forever, och betonade att teamet tog ledtrådar från Classic Hardcore-läget. De observerade att de första zonerna kändes betydligt mer levande på grund av den höga omsättningen av spelare som dör och startar nya karaktärer, vilket främjade en distinkt känsla av gemenskap. Denna dynamik är något som Forever-teamet har fört vidare i sin design:
Vi observerade hur levande startområdena förblev, och noterade den sociala dynamiken som finns i utjämningszonerna även efter borttagning av tecken. Din väg kan variera något beroende på ditt specifika klassval, en funktion som vi har integrerat djupt i *Forever*. Detta möjliggör en fräsch upplevelse som inte känns som en kopia av din senaste körning. Du kan experimentera med ett nytt yrke eller använda olåsta äldre poäng, som kommer att forma ditt efterföljande spel. Följaktligen erbjuder utjämningsprocessen betydande omspelbarhet. Dessutom främjar den här strukturen spontana interaktioner med andra aktörer i den öppna världen, vilket driver de sociala band och gemenskapsförbindelser vi strävar efter att bygga inom *Forever*.
Mycket av *Forever* fokuserar på betydande progression, vilket skapar nyfikenhet på omfattningen av den nödvändiga slipningen. Jones svarade prompt: "Tja, jag menar, i vissa fall kan det kännas som ett grin", medger han. "Och jag tycker att det är okej.
Jones utvecklar att det att lägga ner tid på att slipa yrken kan ge betydande belöningar, eftersom det låter dig erbjuda värdefulla tjänster till samhället. Spelet omfattar också den traditionella MMO-filosofin från 2004, ett designval som sannolikt kommer att få resonans hos veteranfans som söker en upplevelse som skiljer sig från *Classic*.
The Skyborne Elves representerar ett stort nytt tillskott

Skyborne Elves är ett av de viktigaste tilläggen till Forever, och vissa fans är redan försiktiga med att en ny ras introduceras. Jag ville få en känsla av hur självsäkert laget är i att introducera Skyborne, och hur de skulle sälja det till spelare som inte redan är sålda.
Jones var glad att tvinga:
Jag börjar med att säga att vi vill bygga olika typer av innehåll för World of Warcraft Forever. Och den första kategorin är förväntat innehåll. Du har din Mount Hyjal, du har din Gilneas, eller hur? Det här är platser i Kalimdor och de östra kungadömena som folk redan känner till. De kanske inte har upplevt hur dessa zoner ser ut och vad uppdragen och berättelserna är inom ramen för den tid vi är i World of Warcraft, men folk vet att de finns där. Sedan har vi innehåll som är nytt, innehåll som folk inte nödvändigtvis förväntade sig, men det är mycket förankrat i historiska berättelser. Närmare bestämt tar vår nya zon i Eastern Kingdoms beats från Warcraft 1, där orcher jagades av människor tillbaka över Red Ridge Mountains in i denna vilda gräns, och hjälp kom aldrig för att förstärka dessa bosättningar. Och så får vi se en generation senare hur dessa berättelser utspelade sig, hur dessa människor överlevde i denna fantastiska gigantiska zon. Geografiskt sett har denna plats alltid funnits i Vanilla World of Warcraft. Det var aldrig ett utvecklat utrymme, men det tomma utrymmet i den delen av de östra kungadömena fanns alltid där. Och så vill vi berätta sådana historier. Vi vill att det ska finnas några saker som är oväntade och överraskar människor, men återigen, vi vill att saker som Skyborne-loppet och platser som deras Isle fortfarande ska vara grundade i World of Warcraft-lore.
Valletta svarade entusiastiskt med stöd för Skyborne-klassen: "Ett stort plus ett till allt Tim just sa. Jag vill också lägga till, du vet, ägna lite tid åt att spela spelet, se hur historien utvecklas, se vad du lägger märke till och lära dig mer om historien bakom Skyborne Elves. Jag tror att folk kommer att börja få en känsla av hur de passar in i det storslagna krigsprogrammet och varför de känner saker och ting."
Hur den eviga mytologin länkar samman och fortskrider

Loren kring Skyborne är inte det enda romanelementet som introduceras till Eternal; spelare kommer också att möta avsevärda mängder helt nytt material som saknades från Vanilla WoW. Hur är detta integrerat? Svaret ligger hos Lore Masters, och Valletta gav insikt i deras dagliga verksamhet:
Visst har vi stöd. Vid ett tillfälle hade jag en fråga angående ett Night Elf-namn och tänkte, 'Åh nej, vem är myndigheten här? Vem ska jag rådfråga? Vi har faktiskt historiker tillgängliga att kontakta. De upprätthåller den definitiva historiken och håller reda på både offentligt delad communityinformation och detaljer bakom kulisserna, som skript. Det är underbart att ha den här resursen för vårt team när vi konstruerar dessa berättelser. Vi existerar i en specifik tidsbubbla, som tillåter oss att ta oss vissa friheter – men inte till den grad att påstå att Arthas aldrig blev Lich King eller att Jaina är en dold dreadlord. I vår tidslinje förblir Arthas vid liv i Northrend, och Illidan är fortfarande i Outland.
Utöver svepande epos och nya razzior kommer teamet också att ha möjlighet att skapa berättelser i mindre skala: "Det finns enorma möjligheter för oss att utforska mer intima, grundade berättelser om hur livet är för en dräng som bor på en så farlig plats under en så farlig era.
Officiellt stöd för Gamepad anländer i WoW

Varför verkade det perfekt att lägga till styrenhetsstöd för WoW: Forever? Det visade sig att timingen var perfekt, och allt stämde, som Jones förklarar:
Under den längsta tiden har tangentbord och mus varit det enda sättet att veta att du har kontaktat World of Warcraft och mig själv, jag jobbar på skrivbordet. När jag kommer hem från jobbet ibland vill jag spela WoW, men jag vill inte behöva sitta vid mitt skrivbord igen. Eller så börjar min rygg göra ont; min stol kanske inte är så bekväm. Eller så vill jag ligga på soffan. Så när vi tänker på hur spelare samverkar med World of Warcraft, att erbjuda en möjlighet att interagera med spelet på ett sätt som kan vara mycket bekvämare, mycket mer tillgängligt för spelare, och att öppna den dörren för dem verkade som det rätta draget eftersom det bara bjuder in fler spelare till den här världen att umgås och skapa de sociala kontakter som vi fortsätter att prata om. Det verkade bara som ett absolut positivt. Med tanke på att vi lade till den här tredje pelaren i World of Warcraft vid den här tiden, verkade det bara vara rätt ögonblick.
Kontrollfunktionen genomgick omfattande speltestning, vilket förlängde utvecklingstiden avsevärt. Men efter att ha testat Forever med både en mus-tangentbordsinställning och en gamepad, fann jag att resultatet överträffade förväntningarna. Individuella ansiktsknappar och D-pad är tilldelade specifika åtgärder och kan kombineras för att framkalla nya förmågor i farten, ungefär som systemet i Final Fantasy 14.
Jones tog oss med på en resa genom starten av controllersupport, när det bara var en idé:
En av de saker jag älskar med vårt team är hur mycket vi lägger på interna speltestning. En del av det är bara att se till att vi har den klassiska känslan av fängelsehålor. Vi kör Stratholme i den interna klienten och jämför det med hur våra nya fängelsehålor känns för att se till att det finns paritet i svårighetsgrad, antal skador, tempo och komplexitet. I de speltesterna såg vi också till att integrera handkontrollstöd. Så oavsett om vi gör ett utjämningsspeltest eller ett speltest i fängelsehålan, har vi vanligtvis en eller två personer som testar med handkontrollen så att de ser hur det är att utjämna från nivå ett och träna med en tränare och plocka upp föremål och utrusta ny utrustning och acceptera uppdrag, eller hur det är att vara en grupp med fem till och med healer. UI-menyer och rikta in sig på människor och ha lite mer komplexitet. Och det har verkligen varit en fröjd att se framstegen som ingenjörsteamet har gjort, med feedback som har getts från dessa speltest för att se till att det är så sömlöst och enkelt att navigera genom alla olika menyer som World of Warcraft har. Om du till exempel trycker på väljarknappen eller startknappen och tar fram den radiella menyn och kan enkelt navigera mellan din karta, din uppdragslogg och dina väskor med en handkontroll. Så du vet, det har varit många iterationer. Vi är glada över att betan ska komma ut och för spelare att prova det själva och att verkligen få resten av vår utveckling att drivas av kommunikation och samarbete med vår community om detta.
Så kommer detta att leda direkt till World of Warcraft: Foreveron-konsolerna? Inte än, säger Jones: "Jag är ledsen. Inget att meddela."
Skulle Blizzard hålla fast vid sitt åtagande att undvika rädsla för att missa mekanik i World of Warcraft: Forever, kan titeln verkligen leva upp till sitt namn som en varaktig resa. Jag kan redan föreställa mig att jag dyker in när jag har uttömt allt i den nuvarande Retail-iterationen, eller helt enkelt logga in för att varva ner och metodiskt höja en ny Skyborne Warrior. World of Warcraft: Forever siktar officiellt på en release den 4 november 2026, även om den tidigare nämnda betan kommer att äga rum den 17 september.