World of Warcraft: Forever ha colto completamente alla sprovvista il pubblico della BlizzCon. Sebbene le voci avessero diffuso il titolo con il soprannome di "WoW Classic Plus", l'effettiva presentazione, abbinata a un sincero filmato nostalgico, ha fatto molto più che commercializzare semplicemente un aggiornamento "Classic Plus"; ha venduto l'intera esperienza.
L’annuncio principale era che Forever verrà distribuito con la compatibilità ufficiale dei controller, segnando il primo supporto nativo del franchise. Mentre le versioni precedenti si basavano su componenti aggiuntivi creati dalla comunità per l'uso del controller, si prevede che questa funzionalità integrata avrà risonanza tra i giocatori di lunga data e attirerà allo stesso modo i nuovi arrivati.
Ho avuto modo di sperimentare WoW: Forever in modo approfondito (inclusa la nuovissima gara Skyborne) durante la BlizzCon 2026 e ho incontrato Tim Jones, Lead Game Designer, e Nora Valletta, Lead Software Engineer, per scoprire gli elementi fondamentali che fanno funzionare Forever.
WoW: Forever possiede il potenziale per diventare qualcosa di veramente straordinario.

Ho iniziato chiedendo informazioni sui tempi. World of Warcraft esiste da decenni e, con WoW Classic che ha ormai sette anni e ha progredito attraverso diverse espansioni fino a Mists of Pandaria Classic, il franchise ha un peso storico significativo. Per contestualizzare, anche Mists of Pandaria stessa compie quattordici anni a partire da questa settimana, sottolineando la profonda eredità dietro la serie.
Jones è stato lieto di spiegare perché ora sembrava il momento ottimale per presentare WoW Forever alla community:
Sapete, questo è sempre stato un sogno per il nostro team [WoW Classic]. Per dare un'idea del contesto, abbiamo iniziato come un piccolo gruppo di ingegneri concentrati sulla creazione di un pezzo da museo di World of Warcraft Vanilla, aderendo rigorosamente alla filosofia "nessun cambiamento". Tuttavia, man mano che il team si espandeva e passava a Burning Crusade, abbiamo coinvolto i designer... Holly era la nostra produttrice di World of Warcraft Classic all'epoca... e aveva una visione chiara per esplorare quali modifiche avremmo potuto implementare. Attraverso iniziative come la Stagione della Maestria, abbiamo iniziato a sperimentare modifiche a Vanilla World of Warcraft che rimanessero radicate nella sua filosofia originale. Abbiamo discusso il concetto di "Fotografie ritrovate", riferendoci a elementi di design che sembrano essere potuti esistere naturalmente nella versione 2004 del gioco. Man mano che ottenevamo maggiori successi con Hardcore, Wrath of the Lich King Classic e Season of Discovery, il nostro team è cresciuto e le nostre ambizioni si sono ampliate. Sfruttando la fiducia che abbiamo costruito sia internamente che con i giocatori, eravamo ansiosi di creare la versione del gioco che avevamo immaginato, con l’impegno di costruire un mondo che fosse permanente, duraturo e che ricevesse supporto e sviluppo costanti attraverso nuovi contenuti all’interno dello spazio di progettazione Vanilla.
In sostanza, il progetto si è evoluto in modo organico man mano che il team di Classic ne ha esplorato il potenziale, diventando infine un'impresa autonoma. Tuttavia, per quanto riguarda Forever, l'obiettivo è raggiungere uno standard ancora più elevato eliminando la paura di perdersi qualcosa e garantendo che il gioco rimanga divertente al ritmo del giocatore.
Riconoscendo questo come uno di quegli aspetti unici, il principio del "viaggio prima della destinazione" costituisce un pilastro fondamentale per World of Warcraft: Forever. Mentre accelerare fino alla fine del gioco, salire di livello rapidamente ed entrare rapidamente nei raid può essere divertente in qualsiasi iterazione di World of Warcraft, la filosofia di progettazione qui è intenzionalmente più lenta per rimanere fedele allo spirito di Vanilla World of Warcraft. Ci assicuriamo che quando creiamo nuovi contenuti, ci rivolgiamo ai giocatori in ogni fase della loro progressione. Se preferisci correre verso la fine del gioco e goderti le nostre nuove incursioni, va benissimo e sarà un'esperienza emozionante. Tuttavia, per chi ha poco tempo a disposizione, forse solo trenta minuti alla volta o qualche giorno alla settimana, la bellezza del gioco risiede nella sua accessibilità. Puoi accedere, completare alcune missioni e provare un senso di realizzazione. Puoi fare progressi incrementali verso il tuo livello, visitare la casa d'aste per raccogliere materiali, creare oggetti e far avanzare i tuoi punti professione. Questi percorsi di progressione mantengono valore indefinitamente. Dato che non aumenteremo il livello massimo oltre il 60, alla fine raggiungerai il livello massimo di fabbro e raggiungerai il livello 60. È importante sottolineare che gli altri giocatori saranno ancora a quel livello; non stanno andando avanti. Sebbene possa esserci un livello di raid più alto, rimangono molti dungeon disponibili da completare e recuperare. Come discusso nel nostro pannello "Quali sono le prospettive future", il nostro sistema di recupero è semplicemente: giocare.
Valletta ha fornito una prospettiva intrigante sullo sviluppo di Forever, sottolineando che il team ha preso spunto dalla modalità Classic Hardcore. Hanno osservato che le zone iniziali sembravano significativamente più vivaci a causa dell'elevato turnover di giocatori che muoiono e che iniziano nuovi personaggi, il che ha favorito un distinto senso di comunità. Questa dinamica è qualcosa che il team Forever ha portato avanti nella progettazione:
Abbiamo osservato quanto vibranti rimanessero le aree iniziali, notando le dinamiche sociali presenti nelle zone di livellamento anche dopo la cancellazione del personaggio. Il tuo percorso potrebbe variare leggermente in base alla scelta della classe specifica, una funzionalità che abbiamo profondamente integrato in *Forever*. Ciò consente una nuova esperienza che non sembra una copia carbone della tua ultima corsa. Potresti sperimentare una nuova professione o applicare i punti legacy sbloccati, che daranno forma al tuo gameplay successivo. Di conseguenza, il processo di livellamento offre una significativa rigiocabilità. Inoltre, questa struttura favorisce le interazioni spontanee con altri giocatori nel mondo aperto, guidando i legami sociali e le connessioni comunitarie che miriamo a costruire all'interno di *Forever*.
Gran parte di *Forever* è incentrata su una progressione sostanziale, suscitando curiosità sull'entità del macinato richiesto. Jones ha risposto prontamente: "Beh, voglio dire, in alcuni casi può sembrare una faticaccia", ammette. "E penso che vada bene.
Jones spiega che dedicare tempo a macinare professioni può produrre ricompense sostanziali, poiché consente di offrire servizi preziosi alla comunità. Il gioco abbraccia anche la tradizionale filosofia MMO del 2004, una scelta di design che probabilmente risuonerà tra i fan veterani che cercano un'esperienza diversa da quella *Classica*.
Gli Elfi Skyborne rappresentano una grande novità

Gli Skyborne Elves sono una delle aggiunte più significative a Forever e alcuni fan sono già cauti riguardo al fatto che verrà introdotta una nuova razza. Volevo avere un'idea di quanto il team sia fiducioso nell'introdurre lo Skyborne e di come lo venderebbero ai giocatori che non sono già stati venduti.
Jones è stato felice di accontentarsi:
Inizierò dicendo che vogliamo creare diversi tipi di contenuti per World of Warcraft Forever. E la prima categoria è il contenuto previsto. Hai il tuo Monte Hyjal, hai il tuo Gilneas, giusto? Questi sono luoghi a Kalimdor e nei Regni Orientali che le persone già conoscono. Potrebbero non aver sperimentato come appaiono queste zone e quali sono le missioni e le storie nel contesto del tempo in cui siamo in World of Warcraft, ma le persone sanno che sono lì. Poi abbiamo contenuti nuovi, contenuti che le persone non necessariamente si aspettavano, ma che sono molto radicati in storie storiche. Nello specifico, la nostra nuova zona nei Regni Orientali prende spunto dalla storia di Warcraft 1, dove gli orchi venivano inseguiti dagli umani attraverso le montagne Red Ridge fino a questa frontiera selvaggia, e gli aiuti non sono mai arrivati per rafforzare questi insediamenti. E così possiamo vedere una generazione dopo come si sono svolte quelle storie, come queste persone sono sopravvissute in questa incredibile zona gigantesca. Geograficamente parlando, questo luogo è sempre esistito in Vanilla World of Warcraft. Non è mai stato uno spazio sviluppato, ma quello spazio vuoto in quella parte dei Regni Orientali è sempre stato lì. E quindi vogliamo raccontare storie del genere. Vogliamo che ci siano alcune cose che siano inaspettate e sorprendano le persone, ma ancora una volta, vogliamo che cose come la corsa Skyborne e luoghi come la loro Isola siano ancora radicati nella tradizione di World of Warcraft.
Valletta ha risposto con entusiasmo sostenendo la classe Skyborne: "Un enorme più uno a tutto ciò che Tim ha appena detto. Voglio anche solo aggiungere, sai, passare un po' di tempo a giocare, vedere come si svolge la storia, vedere cosa si nota e imparare di più sulla tradizione dietro gli Elfi di Skyborne. Penso che la gente inizierà ad avere un'idea di come si inseriscono nel grande schema delle cose e perché si sentono così radicati nella tradizione di Warcraft."
Come la mitologia eterna si intreccia e progredisce

La tradizione che circonda Skyborne non è l'unico elemento nuovo introdotto in Eternal; i giocatori incontreranno anche notevoli quantità di materiale completamente nuovo che era assente in Vanilla WoW. Come viene integrato? La risposta sta nei Maestri del Lore e Valletta ha fornito informazioni dettagliate sulle loro operazioni quotidiane:
Abbiamo sicuramente supporto. A un certo punto, ho avuto una domanda riguardo al nome di un Elfo della Notte e ho pensato: "Oh no, chi è l'autorità qui?" Chi dovrei consultare?' In realtà abbiamo degli storici disponibili da contattare. Mantengono la registrazione definitiva della tradizione, tenendo traccia sia delle informazioni condivise pubblicamente dalla comunità sia dei dettagli dietro le quinte, come gli script. È meraviglioso avere questa risorsa per il nostro team mentre costruiamo queste narrazioni. Esistiamo all'interno di una specifica bolla temporale, che ci permette di prenderci alcune libertà, anche se non fino al punto di affermare che Arthas non è mai diventato il Re dei Lich o che Jaina è un signore del terrore nascosto. Nella nostra linea temporale, Arthas rimane vivo a Nordania e Illidan è ancora nelle Terre Esterne.
Oltre alle epiche travolgenti e alle nuove incursioni, il team avrà anche l'opportunità di creare narrazioni su scala più piccola: "C'è un'immensa opportunità per noi di esplorare storie più intime e concrete su com'è la vita per un bracciante agricolo che risiede in un luogo così pericoloso durante un'era così pericolosa.
Il supporto ufficiale per il gamepad arriva in WoW

Perché aggiungere il supporto del controller sembrava l'ideale per WoW: Forever? Si scopre che il tempismo era perfetto e tutto era allineato, come spiega Jones:
Per molto tempo, tastiera e mouse sono stati l'unico modo con cui sai di esserti interfacciato con World of Warcraft e con me stesso, io faccio un lavoro d'ufficio. A volte, tornando a casa dal lavoro, voglio giocare a WoW, ma non voglio sedermi di nuovo alla scrivania. Oppure comincia a farmi male la schiena; forse la mia sedia non è così comoda. Oppure voglio sdraiarmi sul divano. Quindi, quando pensiamo a come i giocatori si interfacciano con World of Warcraft, offrire l'opportunità di interfacciarsi con il gioco in un modo che potrebbe essere molto più comodo, molto più accessibile ai giocatori, e aprire quella porta per loro sembrava la mossa giusta perché invita semplicemente più giocatori in questo mondo a socializzare e a creare quelle connessioni sociali di cui continuiamo a parlare. Sembrava assolutamente positivo. Dato che proprio in quel momento stavamo aggiungendo il terzo pilastro di World of Warcraft, ci sembrava il momento giusto.
La funzionalità del controller è stata sottoposta a test di gioco approfonditi, che hanno esteso notevolmente la sequenza temporale dello sviluppo. Tuttavia, dopo aver testato Forever sia con la configurazione mouse-tastiera che con un gamepad, ho scoperto che il risultato supera le aspettative. I singoli pulsanti frontali e il D-pad sono assegnati ad azioni specifiche e possono essere combinati per evocare nuove abilità al volo, proprio come il sistema di Final Fantasy 14.
Jones ci ha portato in un viaggio attraverso l'inizio del supporto dei controller, quando era solo un'idea:
Una delle cose che amo del nostro team è l'enfasi che diamo al playtest interno. Parte di questo è semplicemente assicurarsi di mantenere l'atmosfera classica dei dungeon. Stiamo eseguendo Stratholme nel client interno e confrontandolo con l'aspetto dei nostri nuovi dungeon per assicurarci che ci sia parità in difficoltà, numero di danni, ritmo e complessità. In questi playtest, ci siamo anche assicurati di integrare il supporto del controller. Quindi, sia che stiamo facendo un playtest di livellamento o un playtest di dungeon, di solito abbiamo una o due persone che provano con il controller in modo che vedano cosa vuol dire salire di livello dal primo livello e allenarsi con un allenatore, raccogliere oggetti, equipaggiare nuovi equipaggiamenti e accettare missioni, o cosa vuol dire essere un guaritore in un gruppo di cinque uomini o in un gruppo raid e navigare attraverso i menu dell'interfaccia utente e prendere di mira le persone e avere un po' di un po' più di complessità. Ed è stata davvero una gioia vedere i progressi compiuti dal team di ingegneri, con il feedback fornito da questi test di gioco per assicurarsi che sia così semplice e fluido navigare attraverso tutti i diversi menu di World of Warcraft. Ad esempio, premendo il pulsante di selezione o il pulsante di avvio e richiamando il menu radiale potrai navigare facilmente tra la mappa, il registro delle missioni e le tue borse con un controller. Quindi, sai, ci sono state molte iterazioni. Siamo entusiasti dell'uscita della beta e che i giocatori possano provarla da soli e che il resto del nostro sviluppo sia guidato dalla comunicazione e dalla collaborazione con la nostra community su questo.
Quindi questo porterà direttamente alle console World of Warcraft: Forever? Non ancora, dice Jones: "Mi dispiace. Niente da annunciare."
Se Blizzard dovesse mantenere il suo impegno di evitare meccaniche di paura di perdere qualcosa in World of Warcraft: Forever, il titolo potrebbe davvero essere all'altezza del suo nome come un viaggio duraturo. Posso già immaginarmi di tuffarmi una volta che avrò esaurito tutto nell'attuale iterazione di vendita al dettaglio, o semplicemente di accedere per rilassarmi e far salire di livello metodicamente un nuovo Skyborne Warrior. World of Warcraft: Forever uscirà ufficialmente il 4 novembre 2026, anche se la beta precedentemente menzionata avrà luogo il 17 settembre.