Øyeblikket jeg først møtte Splatoon forblir etset i minnet mitt. Jeg hadde reist til Nintendo of Americas hovedkvarter for å forhåndsvise den første tittelen. Mens nesten alle testere likte opplevelsen, var det tvil om potensialet til å bli en stor hit. Disse bekymringene viste seg å være ubegrunnede, ettersom spillet fortsatte med å oppnå massiv suksess.
Serien debuterte i 2015 og har siden utvidet seg med flere oppfølgere, nedlastbart innhold, mange konkurransedyktige turneringer i den virkelige verden og hjemmebaserte Splatfest-arrangementer som "kake versus iskrem." Det har også skapt amiibo-figurer. Splatoon har etablert seg som en genuin søyle i Nintendos bibliotek, og Inkling har til og med blitt med på listen som en spillbar fighter i Super Smash Bros. Ultimate for å sementere sin status.
Franchisens momentum viser ingen tegn til nedgang. Splatoon har en uimotståelig appell, som Nintendo omfavner fullt ut i Splatoon Raiders. Selv om tittelen kan dra nytte av mindre justeringer etter lansering, går den fra en flerspillersentrisk opplevelse til eventyrdrevet spilling.

Splatoon Raiders dropper et viktig element som finnes i andre hovedinnslag: det er ingen konkurrerende flerspillermodus overhodet. I stedet fungerer spillet som et nivåbasert eventyr, og utfordrer spillere til å utforske fangehull og historiekart for å samle utstyr. Følgelig lener den seg tungt inn i enkeltspiller- og samarbeidsopplevelser, noe som krever en betydelig mengde dybde for å holde spillerne engasjert.
Du finner rikelig variasjon i utstyrssettene og karakterkonfigurasjonene. Spillet presenterer tre primære spillestiler (tre tankarketyper fokusert på hastighet, kraft og taktikk), og å mestre dem alle krever litt krysstrening. For eksempel, etter å ha spilt og jevnet opp krafttanken, må du bruke litt tid på å nivellere fartstanken for å avansere "hovedpersonen" din til neste trinn.
Dette er en smart metode for å oppmuntre spillere til å eksperimentere med nye oppsett, men fordi du ikke krever full XP-terskel, er du ikke tvunget til å tåle timer med spilling med en konstruksjon du misliker. Etter hvert som du går videre, kan du låse opp muligheten til å tilpasse ferdigheter og utstyr, inkludert gadgets, våpen, relikviekrefter (frynsegoder), kosmetikk og din NPC-følgesvenn plassert i en liten robot. Tidløse våpen som ruller, katanaer, buer, rifler, snikskyttere, slosh buckets og andre kommer tilbake for valg, og i et klassebasert/samarbeidsmiljø blir det enda mer underholdende å teste ulike kombinasjoner.
"Hideout Ship", som fungerer som ditt operative hovedkvarter, er ganske morsomt å utvikle. Den begynner som en rudimentær flåte, men utvikler seg til slutt til et knutepunkt der du kan slappe av mellom kampene, spille flere minispill på et arkadeskap eller foredle din ideelle konstruksjon via flere butikker og et byggebord.

Der Splatoon Raiders virkelig skinner er i sin vekt på eksperimentell frihet. I utgangspunktet er det ekstremt raskt å laste en scene, feile og returnere med en helt ny belastning på bare 30 sekunder. Selv om det er mange alternativer å velge mellom, er det enkelt å velge dem via pausemenyen, og de raske responstidene sikrer at prosessen forblir uanstrengt.
Dette betyr noe fordi ikke alle nivåer fungerer som et rent kampfangehull. Noen fungerer som løp eller utfordringer, mens andre øker intensiteten. I flere stadier er våpen forbudt, og visse sjefsmøter fungerer mer som DPS-tester, hvor spillet oversvømmer deg med bølger av fiender for å holde deg på tærne.
For dedikerte Splatoon-fans kan det være attraktivt å starte i hard-modus. Vanskelighetsnivået endrer ikke noen belønninger, men det legger til et ekstra lag med strategi for de tøffere stadiene. I co-op justerer spillet automatisk vanskelighetsgraden basert på antall spillere i gruppen din.
Etter at du har fullført alt tilgjengelig innhold, kan du spille av nivåer med "krydret" vanskelighetsgrad – vanligvis omtrent dobbelt så vanskelig, med noen få unntak – for å tjene ekstra tyvegods. Det som gjør Splatoon Raiders spesielt overbevisende er dens vanedannende natur; den korte lengden på hvert nivå betyr at selv en fiasko eller en ny strategi aldri føles som bortkastet tid.

Hovedproblemet jeg ser med Splatoon Raiders er at flere av de klassiske gjennomkjøringsstadiene føles noe blide, og layoutene deres har en tendens til å være altfor lineære. Spillet kan dra nytte av et bredere utvalg av laksefisk; Selv om sjefer og elitefiender dukker opp ofte, vil jeg gjerne se mer uttalte designskifter som løfter de episke øyeblikkene.
Hvis den første opplæringen hadde blitt fulgt av mer varierte stadier, ville det ha vært mer intuitivt å dykke ut i det ukjente for å jakte på tyvegods. Som det står, gjennomsyrer en følelse av monotoni nivåene, og får dem til å føles stort sett identiske, til tross for at kjernespillsløyfen ofte klarer å bære spillerne gjennom den repeterende disen.
Til tross for denne begrensningen, er den store gleden ved å velge en ny metode for å dekke slagmarken og utslette laksefisk fortsatt svært overbevisende. Spillere trenger ikke frykte at Splatoon Raiders kommer bort fra følelsen av en tradisjonell Splatoon-tittel. Man kan imidlertid ikke la være å spekulere i hvordan forbedringer av livskvalitet og innholdsutvidelser kan hjelpe spillet til å realisere sitt fulle potensial.