شيجيرو مياموتو، المخرج والمصمم الأسطوري، هو اسم مألوف في عالم الألعاب. أيقونة الصناعة هذه مسؤولة عن إنشاء العديد من أضخم امتيازات نينتندو، مثل أسطورة زيلدا، وبوكيمون، ودونكي كونج، وسوبر ماريو بروس. والواقع أن الوجه المميز للسباك الإيطالي الأكثر شهرة في العالم يمكن التعرف عليه حتى بالنسبة لأولئك الذين لم يلعبوا لعبة فيديو من قبل.
طوال حياته المهنية، شارك مياموتو في العديد من الألقاب بينما يشغل حاليًا أدوار الزميل التنفيذي والمدير التمثيلي في Nintendo. على الرغم من أنه عمل كمصمم وفنان مفاهيمي ومنتج للعديد من المشاريع، إلا أنه قام في الواقع بإخراج 18 لعبة فقط. فيما يلي قائمة بهذه العناوين، مرتبة حسب أهميتها بالنسبة للصناعة وقيمتها الترفيهية.
سوبر ماريو أول ستارز (1993)

هذا الإدخال ليس عنوانًا من إخراج مياموتو بالمعنى التقليدي، لأنه عبارة عن تجميع لأربعة من أعماله السابقة. ومع ذلك، فقد أشرف على إعادة إنتاج الألعاب الأربع المضمنة في مجموعة SNES هذه: Super Mario Bros.، وSuper Mario Bros.: The Lost Levels، وSuper Mario Bros. 2، وSuper Mario Bros. 3.
من الناحية الفنية، يحمل مياموتو ائتمان المنتج لهذا العنوان، بينما عمل تاكاشي تيزوكا كمخرج. ونحن نذكر هذه التفاصيل فقط من أجل الاكتمال. دعونا نمضي قدما!
سوبر ماريو رن (2016)

يعد Super Mario Run بمثابة الإدخال الأخير مع تسجيل Shigeru Miyamoto كمخرج رئيسي. كان مدعومًا من قبل قدامى المحاربين الآخرين من فريق تطوير سوبر ماريو، ولا سيما شريكه منذ فترة طويلة تاكاشي تيزوكا.
لسوء الحظ، اتخذ المشروع شكل عنوان جوال يتم تمريره جانبيًا وتشغيله تلقائيًا. على الرغم من أنها حصلت على تقييمات إيجابية وحصلت على ملايين التنزيلات، إلا أنها فشلت في مجاراة الارتفاعات التجارية التي حققتها إصدارات وحدة التحكم الأصلية من نينتندو.
عالم الشيطان (1984)

كانت نسخة NES من Devil World بمثابة أول ظهور لـ Shigeru Miyamoto في تطوير ألعاب وحدة التحكم. وصل هذا العنوان خلال فترة انتقالية محورية في رحلة مياموتو الاحترافية: فقد أعقب إنشاءه للعديد من عناوين الآركيد الأسطورية ولكنه سبق صعوده إلى الشهرة العالمية في صناعة الألعاب المنزلية.
Devil World هي لعبة إطلاق نار متاهة على طراز Pac-Man تضم زوجًا من كيانات التنين التي تثور ضد "The Devil". في حين أن العنوان حظي باستقبال نقدي إيجابي عند إطلاقه لأول مرة، اعتبر الجمهور الغربي أن محتواه قد يكون مسيئًا. نظرًا لروايتها الدينية البارزة - حيث يجب على التنانين جمع الأناجيل والصلبان لسجن الشيطان - لم تحصل اللعبة على إصدار في أمريكا الشمالية حتى عام 2023.
وايلد غانمان (1984)

تدور أحداث لعبة إطلاق النار هذه على الحدود الأمريكية، وقد تطلبت الدقة العالية والتوقيت المثالي من لاعبيها. لقد ترك العنوان إرثًا دائمًا، ولا سيما ظهوره كحركة Final Smash لزوج Duck Hunt في لعبة Super Smash Bros. Ultimate.
أشرف مياموتو على منفذ NES الخاص بـ Wild Gunman، رغم أنه لم يصمم اللعبة. كان المفهوم الأصلي عبارة عن خزانة أركيد عام 1974 تم تطويرها بواسطة Gunpei Yokoi، والتي تم تكييفها مع الأنظمة المنزلية.
دونكي كونج 3 (1983)

في الإدخال الثالث للامتياز، عاد دونكي كونج إلى وضعه باعتباره الخصم. ومع ذلك، فإن بطل الرواية الذي يطارده لم يعد ماريو الأسطوري الآن، بل أصبح خبيرًا في مكافحة الآفات يُدعى ستانلي.
يرش ستانلي رذاذ الحشرات على كونغ والحشرات في كل مستوى، محاولًا دفع كونغ الهابط باستمرار إلى أعلى الشاشة. لم يصل العنوان أبدًا إلى نفس المستوى من الشعبية، وببساطة لم يتناسب مع متعة أول لعبتين.
بوباي (1982)

أحد ألقاب مياموتو الأقل شهرة هو إصدار 1982 بوباي. بالاعتماد على القصص المصورة لـ E. C. Segar، كانت نسخة الآركيد مقتصرة على المملكة المتحدة وأيرلندا وكانت بمثابة لعبة إطلاق لـ Famicom في عام 1983. ظهرت لاحقًا على Atari والأنظمة الأخرى، لكنها لم تحقق أبدًا نفس النجاح الذي حققته ألقاب مياموتو الأخرى.
من المثير للدهشة أن دونكي كونج كان من المفترض في الأصل أن تكون لعبة بوباي. كان عنوان Popeye الذي وصل في النهاية إلى الأروقة عبارة عن منصة مشابهة لـ DK ولكنها تفتقر إلى القفز المميز.
زقاق هوجان (1984)

في حين أن Hogan's Alley قد لا يتم تذكرها جيدًا اليوم مثل Duck Hunt، فقد تم إصدار اللعبتين معًا. استخدمت كل واحدة منها تكنولوجيا الأسلحة الخفيفة وحققت نجاحًا كبيرًا في NES، إلا أن سحر Duck Hunt منحها عمرًا أطول.
تم رسم مطلق النار من ميدان رماية حقيقي في الولايات المتحدة يحمل نفس الاسم. تم تكليف اللاعبين بإطلاق النار على قطع من الورق المقوى لأفراد العصابات مع تجنب المدنيين. لقد كانت لعبة إطلاق نار قوية في عصرها، لكنها ظلت عامة إلى حد ما حتى عند الإطلاق.
دونكي كونج جونيور (1982)

لقد قلبت متابعة *Donkey Kong* الديناميكية التي تم تأسيسها في الإدخال الأول. في *دونكي كونج جونيور*، يبدو أن ماريو (المعروف أيضًا باسم جمبمان) قد نجح في الاستيلاء على دونكي كونج. تتتبع تجربة الآركيد نسل كونغ، دونكي كونج جونيور، وهو يصعد إلى الكروم لتحرير والده المحتجز.
على الرغم من أنها لم تحقق أبدًا نفس مستوى الشهرة أو المكانة الأسطورية التي حققتها اللعبة الأصلية، إلا أن *Donkey Kong Jr.* ظلت مسلية ومتطلبة بنفس القدر مقارنة بسابقتها.
كونغ فو ماستر (1984)

بعنوان *Spartan X* في اليابان، *Kung-Fu Master* هي لعبة فيديو غير عادية أشرف عليها شيجيرو مياموتو ولم يقم بإنشائها. تم تصميم لعبة الأركيد في الأصل على يد تاكاشي نيشياما وتم اقتباسها بشكل فضفاض من فيلم الفنون القتالية لجاكي شان، *Wheels on Meals*.
أشرف مياموتو على تعديل العنوان على NES وقال إن مشاركته هناك أثارت الإلهام لألعاب Super Mario. أثبت الإصدار نجاحه تجاريًا وساعد في إشعال نوع Beat ’em Up.
سوبر ماريو بروس: المستويات المفقودة (1986)

Super Mario Bros.: The Lost Levels هي لعبة Super Mario الثانية. ظهرت لأول مرة في اليابان تحت اسم Super Mario Bros.2، لكنها ليست نفس نسخة Super Mario Bros.2 التي لم يوجهها مياموتو. مشوش؟ لا داعي للتشابك في التفاصيل - ما يهم هو أن The Lost Levels تم صياغتها بواسطة Shigeru Miyamoto وTakashi Tezuka للاعبين الذين أتقنوا اللعبة الأصلية بالفعل.
اعتبرت هذه الألعاب "صعبة للغاية" بالنسبة للاعبين الغربيين ولم تصل إلى أمريكا الشمالية حتى عام 1993، عندما تم تضمينها في مجموعة Super Mario All‑Stars. لقد اكتسبت الصعوبة الشديدة التي تتسم بها اللعبة متابعة مخلصة بين الباحثين عن التحدي، بينما أبعدت المزيد من اللاعبين العاديين. عند وصولها أخيرًا إلى الولايات المتحدة، ساعدت اللعبة في إرساء الأساس لما تطور لاحقًا إلى حركة Kaizo فائقة الصلابة.
دراجة نارية (1984)

قبل فترة طويلة من ترسيخ Super Mario Bros. لنوع التمرير الجانبي، عمل مياموتو كمصمم ومخرج في لعبة موتوكروس Excitebike. يشرح هذا العمل التطويري الأساسي في الواقع السبب وراء قيام السباك الشهير ببناء الزخم تدريجيًا من المشي إلى الجري بدلاً من الانطلاق على الفور في سباق سريع كامل.
ضربت لعبة السباق على وتر حساس كبير لدى لاعبي أمريكا الشمالية، وصعدت في النهاية لتصبح واحدة من أكثر ألعاب NES مبيعًا في هذا السوق.
ماريو بروس (1983)

الإخوة ماريو هم أسماء مألوفة، ولكن قبل ظهور التجسد الحديث، ظهروا لأول مرة في الأروقة باسم ماريو بروس. في هذا التكرار الأصلي، لا يزال ماريو ولويجي يهزمان الأعداء من خلال القفز عليهم، ولكن فقط بعد انقلاب الأعداء على ظهورهم. يمكن للاعبين قلب الأعداء باستخدام كتلة أسير الحرب أو عن طريق لكمهم من الأسفل.
تم تعديل العنوان لاحقًا ليناسب NES، وتمتع إصدار الآركيد بقدر لا بأس به من الشعبية. على الرغم من أن سلسلة Super Mario Bros لم تأت بعد، إلا أنها وضعت الأساس لما يمكن أن يتطور ليصبح أكثر امتيازات نينتندو نجاحًا.
صيد البط (1984)

لدى Nintendo تقليد طويل في تجربة الأجهزة الطرفية لتوسيع تجربة الألعاب إلى ما هو أبعد من وحدة التحكم القياسية. يعد Duck Hunt من بين أقدم العروض التوضيحية لهذه الفلسفة. استخدمت اللعبة، من إخراج مياموتو لـ NES، تكنولوجيا الأسلحة الخفيفة، مما يسمح للاعبين بالتصويب الجسدي وإطلاق النار على البط المعروض على شاشات التلفزيون في المنزل.
كانت طريقة اللعب بسيطة ولكنها مثيرة في ذلك الوقت. يتذكر العديد من اللاعبين كيف كان الكلب يضحك عليهم عندما يفتقدون البط، أو يخدعون النظام من خلال وضع المسدس الطرفي مباشرة على الشاشة. من المحتمل أن تكون Amovie قيد العمل، لتواصل إرثها الدائم.
سوبر ماريو بروس 3 (1988)

بعد توليه دور المنتج في لعبة Super Mario Bros. 2 المختلفة جدًا، عاد مياموتو إلى كرسي المخرج في لعبة Super Mario Bros. 3. تميزت اللعبة بالكثير من نفس طريقة اللعب والشخصيات التي تم تقديمها في لعبة Super Mario Bros. الأولى، مع مستويات وآليات وقوى جديدة (بما في ذلك بدلة Tanuki الشهيرة).
تعتبر اللعبة واحدة من أفضل ألعاب NES (والأكثر مبيعًا). لقد استغرق الأمر ما جعل Super Mario Bros. مميزًا وتم تحسينه إلى حد الكمال تقريبًا، وفقًا للعديد من النقاد والمعجبين.
دونكي كونج (1981)

تم تصميم إصدار Donkey Kong الافتتاحي في الأصل كخزانة أركيد مصممة خصيصًا للأسواق الغربية، وكان من بنات أفكار Shigeru Miyamoto. من خلال الاستفادة من الإشارات الإبداعية من Popeye جنبًا إلى جنب مع وحش King Kong الكلاسيكي، صمم مياموتو ما أصبح منذ ذلك الحين رمزًا للألعاب. في هذا العنوان التاريخي، يتنقل اللاعبون إلى أعلى عن طريق تسلق الدرجات والقفز جانبًا لتجنب تساقط جذوع الأشجار، كل ذلك في سباق محموم لإنقاذ امرأة أسيرة.
قدم هذا العنوان الرائد الرئيسيات الضخمة التي تحمل الاسم نفسه، وهي الشخصية التي ستنتج في النهاية سلسلة من الألعاب المترامية الأطراف. والأهم من ذلك، أن مجلس الوزراء أطلق مسيرة شخصيتين بارزتين: جامبمان والسيدة، اللتين تم تغيير علامتهما التجارية لاحقًا إلى ماريو وبولين.
سوبر ماريو 64 (1996)

كانت لعبة Super Mario 64 هي أول تجربة لماريو في عالم الألعاب ثلاثية الأبعاد، ولم يعد أبدًا إلى عالم الألعاب ثنائية الأبعاد منذ ذلك الحين. كان إصدار Nintendo 64 يتضمن رحلة ماريو عبر عوالم مختلفة مخبأة داخل اللوحات في قلعة Princess Peach، وجمع النجوم على طول الطريق.
بفضل كاميرتها الديناميكية ومراحلها ثلاثية الأبعاد بالكامل، تُصنف اللعبة من بين أكثر الألعاب تأثيرًا على الإطلاق. قبل كل شيء، فهي توفر متعة هائلة، وتتميز بلحظات مميزة مثل سباق التزحلق على الجليد والمشهد الذي يقوم فيه ماريو بتدوير العربة حول ذيله لهزيمته.
أسطورة زيلدا (1986)

وضعت اللعبة الافتتاحية في سلسلة The Legend of Zelda الأساس لامتياز من شأنه أن ينمو ليصبح إمبراطورية ضخمة. تم تقديمها من منظور من الأعلى إلى الأسفل، وهي تمزج بين الحركة والمغامرة وآليات لعب الأدوار بشكل لا تشوبه شائبة. كما قدمت أيضًا عناصر دائمة مثل الزنزانات وTri‑Force والشخصيتين الشهيرتين Link وZelda.
تستمر الجاذبية الدائمة لسلسلة Zelda حتى يومنا هذا، وهو إرث يعود تاريخه إلى عنوان مياموتو الافتتاحي عام 1986. مستوحاة من تجاربه الشخصية في استكشاف الكهوف، عززت The Legend of Zelda مكانتها كواحدة من أكثر ألعاب الفيديو تأثيرًا في التاريخ.
إن تحديد ما إذا كانت The Legend of Zelda أو Super Mario Bros. تحمل عنوان أهم إبداعات مياموتو هو أمر صعب، لذلك نرجع إلى Metacritic للحكم. في حين أن منافذ Game Boy Advance لكلا الامتيازين تشترك في درجة انتقاد متطابقة تبلغ 84، فإن Super Mario Bros. تتفوق على نظيرتها بتقييم مستخدم يبلغ 8.1، مقارنة بـ Zelda التي حصلت على 7.7 على نفس المنصة.
سوبر ماريو بروس (1985)

بعد مغامرتهما القصيرة عبر مجاري مدينة نيويورك في Mario Bros.، اكتشف ماريو ولويجي مملكة الفطر في Super Mario Bros. يمثل هذا العنوان التاريخي أيضًا انتقال الأخوين من آليات منصة Donkey Kong-esque إلى تنسيق التمرير الجانبي ثنائي الأبعاد، مما يضمن مكانتها كواحدة من أكثر ألعاب الفيديو المحبوبة على الإطلاق.
لقد منح Super Mario Bros. ماريو العديد من القدرات والمقتنيات التي يواصل استخدامها في الألعاب اللاحقة للامتياز والعروض الجانبية. قدم العنوان أيضًا لجيل كامل متعة توجيه الشخصية عبر الشاشة.
تم تشكيل نينتندو وصناعة ألعاب الفيديو الأوسع على يد شيجيرو مياموتو. بعد انهيار السوق عام 1983، يعود الفضل إلى Super Mario Bros. في المساعدة في إنعاش هذا القطاع. وبهذا المعنى، فإن صناعة ألعاب الفيديو الحديثة تدين بجزء من بقائها لمياموتو وهذه اللعبة.